ОЦЕНКА
ЮЗАБИЛИТИ СТУДЕНТОВ РАЗЛИЧНЫХ ВУЗов В ОСОЗНАННОМ СОЗДАНИИ СЕМЬИ В АСПЕКТЕ ГЕОВОВЛЕЧЕННОСТИ
В ПРОЦЕСС ON-LINE ИГР.
Т.Н.НЕСТЕРЕНКОВ,
Е.С.КИРИЧУК
МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ
КУРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
МЕДИЦИНСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ
Проблема оценки
юзабилити студенчесской молодежи в осознанном создании семьи в аспекте
геововлеченности в процесс on-line игр, является актуальной, в связи с тем что
подавляющее большинство молодых стремится создать семью, в то же время
немаловажную в плане время- и ресурсопотребления роль в жизни молодежи занимает
on-line гейминг.
Стремление найти себя
в обществе присуще наверное каждому. Еще пятилетие назад молодые выбирали
наиболее естественный путь к этому - семья, которая навсегда остается в
сознании каждого из нас проэквивалентным началом общества и
социально-ориентированного. Жизнь не является аксиоматичной константой и в
связи с необратимой мультимедизацией действительности, многие, если не сказать
практически все, находят более легкий путь самовыражения - on-line RPG игры. Интраполируя на себя персонажа, игроки растут и
развиваются, приобретают новые умения, знакомства, навыки, но все это
происходит отнюдь не в реальном мире а всего лишь в игре.
Очевидно что тему исследования можно сформулировать как:
Оценка юзабилити студентов различных ВУЗов в осознанном создании семьи в аспекте геововлеченности в процесс on-line игр.
Обозначим задачи
исследования: оценить настоящее положение дел по вопросу отношения молодежи к
семейной жизни, разработать опросник позволяющий оценить степень вовлеченности
в процесс гейминга, предложить вероятностные методы корригирования, подвести
выводы по данной проблеме.
В настоящее время нет
общепризнанной методики которая бы прямым путем погла быть использована в нашем исследовании. В этой связи был
составлен опросник включающий те субаспекты которые на наш взгляд могут оказать
влияние носящее доминативный характер.
Наиболее часто
студенты указывали на то, что играют в игры которые можно классифицировать как MMORPG - многопользовательские ролевые он-лайн игры, заменяющие пользователям необходимость в собственном развитии и подменяющие саму жизнь ролью в игре.
В виду бешеных темпов жизни всё меньше и меньше
представителей молодого поколения подходят к вопросу о создании семьи с нужной
ответственностью и благоразумностью.
Семья и игровая вовлеченность наравне со средствами массовой
информации, являясь элементами институционального компонента мультикультурного,
поливекторного образовательного пространства создают субаддитивность,
характеризующуюся социально-психической общностью премотивантных процессов в
формировании личности как многокомпонентного конструкта на демаркационном поле
между мультимедийной реальностью и виртуальностью,
После проведения опроса
среди молодых людей выявлено, что большинство из них не задумываются о таком ответственном шаге,
более того создание семьи не входит в их ближайшие планы (стоит на втором месте
после создания карьеры); большинство браков заключенных в возрасте 18-23г.
Являются необдуманными часто в силу сложившейся ситуации (незапланированная
беременность).
Многие представители молодого поколения вообще избегают
бесед на такую тему, наряду, с чем налицо выявляются стеснение, разговоров на
тему создания семьи, ссылка на неуверенность, отсутствие тяги к формированию
отношений с противоположным полом. Мало
кто обращается за помощью в специализированные центры, не старается
ознакомиться с подходящей литературой и в целом не интересуется вопросами
подготовки семьи
По результатам опроса было
установлено, что большинство молодых людей планируют создание семьи в возрасте
25-27 лет, предварительно получив образование. Девушки готовы к серьезным
отношениям немного раньше – в возрасте 20-25лет опять же после приобретения
профессии или во время обучения в ВУЗе.
|